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これグラディウスの翌年だったんだね。アーケードの思い出が強くて、ファミコン版の方は忘れてたなぁ。プレイしながら色々思い出したけど。当時、遂に念願のファミコンを手に入れ、ゆっくりと自宅でプレイしたゲームだ。アーケードそのままの移植はハードの性能上無理だったが、グラディウスの移植で一部の人間にこき下ろされたコナミの意地が爆発した良作ソフトだ。

ちょいと話が反れるが、アーケードの思い出を書いておこう。沙羅曼蛇(変換面倒)は俺が高校生の時にゲーセンでよく遊んだ。当時は校則がうるさく、ゲーセンにいるだけで補導されてしまう時代だった。その逆風の中でも学生ゲーマー達はゲーセンに通う事をやめなかった。俺もその1人だ。

一度数人の補導員に囲まれて補導されかけたが、巧みなステップで逃げ切った。校章を見られたので「N商!こら!N商!」と学校名を叫びながら追いかけて来る補導員が滑稽でならなかった。尚、脱衣麻雀をやってた奴はゲームの性質上逃げ遅れ捕まったが、ゲロしなかった。それでこそ男である。

このサラマンダ(変換ギブアップ)、他にも色んな思い出があって暫くは本題に入れそうに無い。まぁ攻略ブログではなく、俺の青春ゲーム話メインのブログ御付き合い下さい。

サラマンダと言えば同級生のインドだ。インドは勿論あだ名である。色黒で背が高く、今思うとダルシムみたいな顔をしていた。命名された頃はストⅡなど影も形もなかったが、子供は鋭い。インド人のイメージを確立していたのだろう。そんなに仲が良い訳じゃなかったが、彼とは結構このゲームをプレイした。

実は俺はインドの描いてた華の高校生活を潰してしまった男なのだ。今も深く反省している。インドは小中学校の同級生で、高校も一緒になった。小学校からインドだったので、入学当初も普通に「インド~!」と呼んだら、クラスの情報局みたいな軽いノリの奴が「インドって何?」と食いついて来た。「え~コイツあだ名インドだって~!アハハ!」その軽いY田T郎のせいで一瞬の内にクラス中に知れ渡り、高校でもインドは1日でインドになってしまった。

「オマエが呼ぶから・・。」と物凄い目つきで睨まれたのを今でも覚えている。きっと洒落っ気の強かったインドは高校生活3年間は「脱インド」を掲げ、本名のO川で過ごしたかったのだろう。それを俺がインドにしてしまった。スマン、インド。でも何年も呼んで来たあだ名だから仕方ないじゃないか。勿論、四十路手前でもインドと呼ばれている。彼は死ぬまでインドだ。あだ名は怖い。

さてファミコン版サラマンダだ。中身が透けて見えるスケルトンカセットに胸躍らせた1人である。グラディウスと大きく異なる点はステージによって縦と横にスクロールする事。これは画期的だったがへクターもそうだったっけ。どっちが先かは知らんけど。あとは2人同時プレイが出来る事だろう。
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アーケードは敵を倒すとアイテムがそのまま落ちてたのだが、ファミコン版はグラディウス同様、カプセルを集めてのパワーアップ方式になっている。容量の問題だろう。あとはオプション(マルチプル)が3つまでしかつけられない事や、グルグルバリアがフォースフールドになってたり、多数の変更点がある。しかしそれらは劣化でも欠点でもなく、ファミコン版のアレンジと思えば良い。贅沢は敵だ。MSXなんて大抵のゲームは雑魚敵が単色なんだぞ!

アーケードは色々喋ったが、ファミコンは無口。当時アーケードで「マルチプル」がどうしても聞き取れず、皆で悩んだのだが(書いてあるのに馬鹿だ)、結局T井が「オプショゴー!ウィー!」で押し切った。今聞けば絶対にそんな風には聞こえないが、T井が似非アメリカンな発音でそれらしく聞かせていたようだ。英語力の乏しい学生時代を露呈するはめになってしまったな。

この1面のボスの(また脳みそだ)シーンにもインドが欠かせない存在だ。よく高校近くのヨーヨー(ゲーセン名)でインドとこれをやっていたのだが、インドは数回目、俺は初めての時の事だった。
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アーケードはギリギリまで触手を引きつけてダッシュで回るのだが、インドが初めての俺に「まだまだ、動くなよ・・・もっと引き付けろ・・・今だ!GO!」と言った瞬間に肝心のインドが爆死。喘息になるぐらい笑わせてもらったのは本当に良い思い出だ。

サラマンダと言えば炎だろう。この理不尽なプロミネンスに最初は皆焼かれたものだ。グラディウスより遥かに覚え要素の強いゲームだった。ファミコン版でこの烈火を見た時「ファミコンすげぇ!」と尊敬してしまった覚えがある。
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オリジナルステージとオリジナルボスが盛り沢山なのがファミコン版。これで良いんだよ。俺はアーケードそのままの移植に拘らず、これはこれで良いと楽しめた人間だった。MSXの下積みがそういう謙虚な人間性を育んだに違いない。

オリジナルボスの骸骨君。禿げたキン骨マンに見えなくもない。これは縦スクロールね。エミュのスナップショット機能だとフォースフィールドは光の塊にしか見えんな。
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冒頭でコナミの意地が爆発と書いたが、それはオプションの数とレーザーの長さに現れている。散々「2つまで」とか「短い」とか「弱い」など、男性機能を愚弄するような事を言われて来たグラディウスの移植。俺はあれはあれで凄いと思ってのだが、コナミ開発スタッフは今回のサラマンダでオプションは3つ、レーザーは長く見せる事に成功し、積年の(1年だが)恨みを晴らしたのである。

オリジナルの神殿ステージは仕掛けが凝ってて良い出来だった。ボスはスタンカーメン風のでかい物。どうもコナミのスタッフはこういう神秘&謎、所謂ムー系の物が好きらしい。
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コナミと言えばモアイ。今度のは跳ねる。もう滅茶苦茶だ。世界遺産(知らんけど)が大暴れするゲームを最初に出したのはコナミのグラディウスだろうなぁ。
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ファミコン版サラマンダは勿論2人同時プレイ可能だ。しかしオプションは2人合わせて3つまで。「またここで叩かれちまう」とコナミ社員は戦々恐々だったかもしれない。

これがファミコン版のラスボス。でかい目玉の周りをイモムシ、いやドラゴンらしき生き物がグルグル回る。もしやこれが沙羅曼蛇なのか?!弱そうな見た目通り、本当に弱い。目玉もただボケッとしてるだけだった。
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しかし・・サラマンダの恐ろしさはこの最後のシャッター地獄にある。先日プレイしたファミコン版では自機がやたら増えるので、死んでも死んでも数にモノを言わせて逃げ切った。覚える気力が湧かなかったので楽をしてしまった。死んでもその場で続けて復活するのはゴリ押し出来る反面、装備を立て直せないという面もある。良いのか悪いのか。

アーケード版は勿論全部覚えて、「次、右!」「今度左!」などと2人プレイの時は声をかけあって逃げたのだが、あの時の緊張感は凄いものだった。
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アラフォーになってもダメな俺。現実と惑星から脱出!
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最後はよくあるオチで。他にもヘルメットやバイパーの時もあるらしい。どうやるかは知らん。
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沙羅曼蛇・・それは同級生インドを思い出すキーワードでもある。

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